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報告主題:暑假作業:遊戲與親和空間─阿嬤與遊戲
報告人:黃曉琪
報告類別:跨媒介敘事
時間:2015-11-14
地點:傳播學院207
2015/11/14會議紀錄
 
報告主題:〈2015暑假作業:遊戲與親和空間─阿嬤與遊戲〉
報告人:黃曉琪
紀錄人:叉子
曉琪報告內容:
阿嬤在五歲前在老家附近與同伴玩陀螺、玩粘性較高的土;如遊戲可自己玩,且遊戲成本較低。阿嬤開心的回憶,小時玩遊戲細節鄉;拍攝沙包遊戲及阿嬤反應。另一段影片呈現阿嬤的反應、阿嬤跟小狗與互動。
遊戲可有對象物,參與角色及規則。問題討論包括:大家最早的遊戲記憶?情感感受如何?老人遊戲空間為何?
討論內容:
仁:大家小時候玩的遊戲都有什麼?
陳:玩「五十十五」,除了躲起來,還得觀察鬼在哪裡。小學四、五年級時喜歡玩,可以在巷道穿梭。可以玩跳格子,用石頭畫房子樣子。
蔡:跳格子需要先畫線,單腳跳又回程會雙腳跳。
仁:規則與遊戲間,會有即興反應。
王楠:會玩打水漂。用玉米籽串成四角狀來玩撿石子,如丟起來再接起來。
芝:韓國有撿石子遊戲。
彥:放四個麻將,丟沙包時不能碰在麻將,丟起來後可撿起麻將。
仁:撿石子有沒有規則?
陳:石子可用「保特瓶」代替。
仁:NBA為商業機構,球賽設定許多規則。遊戲可能有因地制宜的設計。
蔡:男生、女生玩的遊戲與體力有關。
陳:我更小的時候不喜歡穿拖鞋,喜歡成天光腳在外面跑。
琪:小時候和鄰居玩,需有空間。一群人約出來在戶外借車子玩躲貓貓,但需考慮空間、人物組合是否改變。
芝:小時候成群玩耍,長大後有網路遊戲,如《金庸群俠傳》、《劍仙奇俠傳》可自己玩。
孫:個人遊戲越來越多,如工具、有功能。如果家庭空間小、兄弟姐妹多,可能多外出遊戲。
盧:小時候玩橡皮筋,翻花繩也可以橡皮筋取代,弄成降落傘樣子。
仁:遊戲內涵、規則、家庭生活形式、社會形式變遷都可能造成遊戲規則改變。或許現在在平板電腦丟沙包,但「享樂」感受不同。以前是人際間的遊戲,網路上有玩平板樂趣,遊戲設計放入聲音,虛擬人際效果。
楠:玩麻將的電子遊戲會放入明星聲音,催打牌等。
蔡:每代遊戲不同,培養的人格特質不同。不同遊戲受個性、興趣、體能空間限制。遊戲情感不受限制,遊戲的「play」引導情緒結果。電子麻將有音效,模擬不同情感、表情。
盧:大家一起玩耍Ingress,號召敵軍和我軍等。
孫:Second life是虛擬社會,模擬不同遊戲的人生。
彥:女兒現在玩的遊戲和小時候差不多,會玩角色扮演、情境模擬的家家酒。鎮上的房子是排屋式,水泥地可以玩「老鷹抓小雞」、放學後可以約在同學家「玩角色扮演」,如區隔房間為後台、化妝、接駕等。童年時的空間有兩個主教學樓面,沙包可以自己縫,為全身手眼的協調。男生可以玩扳手腕、玩摔角遊戲,女生玩角色扮演、跳繩遊戲。角色扮演可複製情境,體驗情境樂趣。現在時間空間變少,危險機率增高、電腦平板增加。目前遊戲為媒體的延伸,只能動員局部。
蔡:許多變項如空間、時間、性別。曉琪的「對象」就是「遊戲」,情緒是快樂、生氣。
仁:角色扮演/cosplay是否有人參與、為何有人得到樂趣?
宇:可能看漫畫的人喜歡玩遊戲;想加以投射,得到樂趣。
孫:現實生活中規則限制,角色扮演的規則,是完成現實生活想實踐的目標。
蔣:小朋友誤以為自己是超人角色,把【超人】世界的規則帶進日常生活。如想像自己是特定角色,可以飛、往下跳等。
王楠:有涉入感。彈幕可演角色不同內心戲,作戲的快感。《紅樓夢》的「作戲」與「遊戲」有等號。
空間    
Play
 
 
    個人性       社會性
(大家一起)
    情感       規則
    享樂
記憶
  遊戲   享樂
家庭形態
    學習   game   社會生活
    (成就感)       科技
    參與感    
 
   
 
 
時間
觀眾
規則←→即興
      虛擬的社會性    
 
芝:社會性遊戲可帶入情感。《Runningman》有不同遊戲,五年播出後遊戲已玩成二百多人。情感性帶入,可放在節目角色。
蔡:玩遊戲快感來自哪些變項?若以「遊戲與心靈快感」,中華傳播學會的panel可用幾個方向寫:
  1. 「打破規則的快感:以代間遊戲為例」(黃曉琪)
  2. 「打破規則的快感:以學校教育遊戲為例」(與弘與心宇)
  3. 「打破規則的快感:以新聞遊戲為例」(叉子)
  4. 「打破規則的快感:以角色扮演為例」
  5. 「打破規則的快感:以社會與人際傳播為例」
  6. 「打破規則的快感:以時空為例」
  7. 「打破規則與創意的快感」(王彥?可加入「角色扮演」)
仁:叉子「新聞遊戲」已寫好,可再調整方向,延伸:新聞遊戲可否帶給閱聽人快樂。
蔡:遊戲與敘事接軌,也與繪本接軌,可再後續延伸。
孫老師:可以玩小抗力球,可自己玩以訓練肢節運動。打氣的罐子可隨身攜帶。
叉子:「新聞遊戲」打破類型規則,是挑戰紀實/虛構的界線。另新聞遊戲強調散佈,是目前「新媒體」的開發方向。「新聞遊戲」目標群眾、玩家(gamer)是否能結合,也可以討論。如「新聞遊戲」讓玩家覺得「好玩」,增加散佈潛力、涉入事件感受。說服式遊戲與教育也能結合,如上課後再涉入電玩遊戲,可能有更好學習成果。
仁:台大蔣怡婷同學的碩士論文「新聞遊戲」。她訪問了幾位國外製作「新聞遊戲」主管,了解遊戲規則。
下周進度安排:
11/23  休會
11/30  郭又甄談義大利慢食
12/6   Roger老師報告
12/12  禕妮報告
(之後未訂,已邀訪「老人敘事治療」講題,也可針對上述panel題目再行討論一次)
 
 
 
 

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